I Templari si dice siano “un’organizzazione sovranazionale e sovratemporale” ma soprattutto esoterica.
È sull’esoterismo che si basa l’idea del gruppo, nel presupposto che l’uomo sia composto da tre stati: la parte fisica, l’anima e il corpo astrale, la capacità quest’ultima di estendere il proprio essere al di là del tempo e dello spazio.
È sull’esoterismo che si basa l’idea del gruppo, nel presupposto che l’uomo sia composto da tre stati: la parte fisica, l’anima e il corpo astrale, la capacità quest’ultima di estendere il proprio essere al di là del tempo e dello spazio.
Grazie a questa capacità, i giocatori avranno la possibilità d’incarnarsi, di avventura in avventura, in personaggi di varie epoche in maniera che “I Signori del Tempo”, i veri capi dei Templari – entità astrali che governano l’organizzazione da un luogo situato al di là del tempo e dello spazio denominato Monte Moriah – possano manipolare il destino della razza umana.
Come si può notare il gioco non ha un’ambientazione fissa: il giorno prima si può essere un cavaliere del 1300, il giorno dopo un poliziotto della metà dell’ottocento, quello dopo ancora un impiegato dei giorni nostri... Ovunque ci siano misteri nella Storia, forse c’è lo zampino dei Templari.
Oltre al rigoroso addestramento fisico, i Templari in Second Life possono contare sui loro poteri esoterici.
Il calcolo dei punti esoterici o astrali (e quindi dei poteri) a disposizione dei cavalieri è legato in parte al segno zodiacale del giocatore e in parte al ruolo svolto.
Viene infatti assegnato, durante la cerimonia di iniziazione, il simbolo del corpo astrale (Saturno, Luna, Mercurio, Sole e il Sigillo del Tempio) che ne determina i punti esoterici a disposizione, che il giocatore stesso impiegherà poi per acquistare i propri poteri, cioè capacità magiche – simili a quelle di qualsiasi gioco fantasy.
Viene infatti assegnato, durante la cerimonia di iniziazione, il simbolo del corpo astrale (Saturno, Luna, Mercurio, Sole e il Sigillo del Tempio) che ne determina i punti esoterici a disposizione, che il giocatore stesso impiegherà poi per acquistare i propri poteri, cioè capacità magiche – simili a quelle di qualsiasi gioco fantasy.
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